lunes, 24 de febrero de 2014

Diagramas de secuencias - Parte 1 de 3




Los diagramas de estados se enfocan a los diferentes estados de un objeto.
Esto es sólo una pequeña parte del cuadro. El diagrama de secuencias del UML establece el siguiente paso y le muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.

En esta hora se tratarán los siguientes temas:

  • Qué es un diagrama de secuencias
  • La GUI
  • Diagramas de instancias y diagramas genéricos
  • Uso de “si" y “mientras”
  • Creación de un objeto en la secuencia
  • Representación de la recursividad
  • Diagramas de secuencias en el panorama del UML

Los diagramas de estados que vio en la hora anterior se centran en un objeto y muestran los cambios por los que pasa dicho objeto.

El UML le permite expandir su campo de visión y le muestra la forma en que un objeto interacciona con otros. En este campo de visión expandido, incluirá una importante dimensión: el tiempo. 
La idea primordial es que las interacciones entre los objetos se realizan en una secuencia establecida y que la secuencia se toma su tiempo en ir del principio al fin. Al momento de crear un sistema tendrá que especificar la secuencia, y para ello, utilizará al diagrama correspondiente.


Que es un diagrama de secuencias

El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con nombre (subrayado), mensajes representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. 

Objetos
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama. La extensión que está debajo (y en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto. Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de una operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación. La siguiente imagen muestra un objeto, su línea de vida y su activación.

Representación de un objeto en un diagrama de secuencias.

Mensaje
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro.
Un objeto puede enviarse un mensaje a sí mismo (es decir, desde su línea de vida hacia su propia línea de vida).

Un mensaje puede ser simple, sincrónico, o asíncrónico. Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. Si un objeto envía un mensaje sincróníco, esperará la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto envía un mensaje asincrónico, no esperará una respuesta antes de continuar. En el diagrama de secuencias, los símbolos del mensaje varían, por ejemplo, la punta de la flecha de un mensaje simple está formada por dos líneas, la punta de la flecha de un mensaje sin crónico está rellena y la de un asincrónico tiene una sola línea, como se aprecia en la siguiente figura.

Símbolos para los mensajes en un diagrama de secuencias.
Tiempo
El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la pane inferior. Con ello, el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo. La siguiente imagen muestra al conjunto básico de símbolos del diagrama de secuencias, con los símbolos en funcionamiento conjunto. La imagen muestra a un actor que inicia la secuencia, aunque, en sentido estricto, la figura adjunta (Actor) no es parte del conjunto de símbolos del diagrama de secuencias.

En un diagrama de secuencias los objetos se colocan de izquierda a derecha en la parte superior: Cada línea de vida de un objeto es una línea discontinua que se desplaza hacia abajo del objeto. Una línea continua con una punta de flecha conecta a una línea de vida con otra, y representa un mensaje de un objeto a otro. El tiempo se inicia en la parte superior y continúa hacia abajo. Aunque un actor es el que normalmente inicia la secuencia, su símbolo no es parte del conjunto de símbolos del diagrama de secuencias.
Para ver en acción a esta importante herramienta del UML, apliquémosla en los ejemplos que hemos visto en las horas anteriores. Cada aplicación le mostrará algunos conceptos importantes que se relacionan con los diagramas de secuencias.


La GUI

En la hora anterior desarrolló los diagramas de estados que muestran los cambios por los que pasa una GUI. Ahora dibujará un diagrama de secuencias que represente las interactividades de la GUI con otros objetos.

La secuencia
Suponga que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanuméñca: si asumimos que utiliza una aplicación como un procesador de textos, el carácter correspondiente deberá aparecer de inmediato en la pantalla. ¿Qué ocurre tras bambalinas para que esto suceda?

l. La GUI notifica al sistema operativo que se oprimió una tecla.
2. El sistema operativo le notifica a la CPU.
3. El sistema operativo actualiza la GUI.
4. La CPU notifica a la tarjeta de vídeo.
S. La tarjeta de vídeo envía un mensaje al monitor.
6. El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla, con lo que se hará evidente al usuario.

Todo esto ocurre con tanta rapidez que olvidamos que todo ello se realiza. (¡Si acaso pensábamos que ocurría!)


El diagrama de secuencias

La siguiente imagen representa el diagrama de secuencias de la GUI. Como ve, los mensajes son asincrónicos: ninguno de los componentes aguarda nada antes de continuar. Al trabajar con algunas aplicaciones de Windows, tal vez haya sentido algunos de los efectos de la comunicación asincrónica, particularmente en una máquina lenta. Cuando teclea en un procesador de textos, en ocasiones no ve aparecer en la pantalla el carácter correspondiente a la tecla que haya oprimido sino hasta después de haber oprimido algunas más.

Un diagrama de secuencias que muestra la forma en que la GUI interacciona con otros objetos.

En ocasiones, es muy instructivo mostrar los estados de uno o varios de los objetos en el diagrama de secuencias. Dado que ya ha analizado los estados de la GUI (en la hora anterior), esto es fácil de hacer. La siguiente imagen le muestra un híbrido: el diagrama de secuencias de la GUI con los estados de la GUI. Observe que la secuencia se origina y finaliza en el estado Operativo de la GUI, como podría esperarlo.

Un diagrama de secuencias puede mostrar los estados de un objeto.

En un diagrama de secuencias, otra forma de mostrar el cambio de estado de un objeto es incluir al objeto más de una vez en el diagrama.

Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad! 





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