jueves, 28 de septiembre de 2017

Aplicaciones punto a punto, Aplicaciones P2P comunes y Modelo Cliente-Servidor - CCNA1 V5 - CISCO C10



1. Aplicaciones punto a punto

Una aplicación punto a punto (P2P) permite que un dispositivo funcione como cliente y como servidor dentro de la misma comunicación, como se muestra en la ilustración. En este modelo, cada cliente es un servidor y cada servidor es un cliente. Ambos pueden iniciar una comunicación y se consideran iguales en el proceso de comunicación. Sin embargo, las aplicaciones P2P requieren que cada dispositivo final proporcione una interfaz de usuario y ejecute un servicio en segundo plano. Cuando inicia una aplicación P2P específica, se cargan los servicios en segundo plano y la interfaz de usuario requeridos; a continuación, los dispositivos se pueden comunicar directamente.

Algunas aplicaciones P2P utilizan un sistema híbrido donde se descentraliza el intercambio de recursos, pero los índices que apuntan a las ubicaciones de los recursos están almacenados en un directorio centralizado. En un sistema híbrido, cada punto accede a un servidor de índice para alcanzar la ubicación de un recurso almacenado en otro punto. El servidor de índice también puede ayudar a conectar dos puntos, pero una vez conectados, la comunicación se lleva a cabo entre los dos puntos sin comunicación adicional con el servidor de índice.

Las aplicaciones P2P se pueden utilizar en redes P2P, en redes cliente/servidor y a través de Internet.


2. Aplicaciones P2P comunes

Con las aplicaciones P2P, cada PC de la red que ejecuta la aplicación puede funcionar como cliente o como servidor para las otras PC en la red que ejecutan la aplicación. Las aplicaciones P2P comunes incluyen las siguientes:
  • eDonkey
  • eMule
  • Shareaza
  • BitTorrent
  • Bitcoin
  • LionShare
Algunas aplicaciones P2P se basan en el protocolo Gnutella. Estas aplicaciones permiten compartir archivos en discos duros con otras personas. Como se muestra en la ilustración, el software de cliente compatible con Gnutella permite a los usuarios conectarse a los servicios Gnutella a través de Internet, además de ubicar los recursos compartidos por otros puntos Gnutella y acceder a dichos recursos. Hay muchas aplicaciones cliente disponibles para acceder a la red Gnutella tales como BearShare, Gnucleus, LimeWire, Morpheus, WinMX y XoloX.

Mientras que el foro de desarrolladores de Gnutella mantiene el protocolo básico, los proveedores de aplicaciones suelen desarrollar extensiones para lograr que el protocolo funcione mejor con dichas aplicaciones.

Muchas de las aplicaciones P2P no utilizan una base de datos central para registrar todos los archivos disponibles en los puntos. Por el contrario, los dispositivos en la red se indican mutuamente qué archivos están disponibles cuando hay una consulta, y utilizan el protocolo y los servicios de intercambio de archivos para dar soporte a la búsqueda de recursos.


3. Modelo Cliente-Servidor

En el modelo cliente-servidor, el dispositivo que solicita información se denomina “cliente”, y el dispositivo que responde a la solicitud se denomina “servidor”. Los procesos de cliente y servidor se consideran parte de la capa de aplicación. El cliente comienza el intercambio solicitando los datos al servidor, quien responde enviando uno o más streams de datos al cliente. Los protocolos de la capa de aplicación describen el formato de las solicitudes y respuestas entre clientes y servidores. Además de la transferencia real de datos, este intercambio también puede requerir la autenticación del usuario y la identificación de un archivo de datos que se vaya a transferir.

Un ejemplo de una red cliente-servidor es el uso del servicio de correo electrónico de un ISP para enviar, recibir y almacenar correo electrónico. El cliente de correo electrónico en una PC doméstica emite una solicitud al servidor de correo electrónico del ISP para que se le envíe todo correo no leído. El servidor responde enviando al cliente el correo electrónico solicitado.

Aunque los datos se describen generalmente como el flujo del servidor al cliente, algunos datos fluyen siempre del cliente al servidor. El flujo de datos puede ser el mismo en ambas direcciones, o inclusive puede ser mayor en la dirección que va del cliente al servidor. Por ejemplo, un cliente puede transferir un archivo al servidor con fines de almacenamiento. Como se muestra en la ilustración, la transferencia de datos de un cliente a un servidor se conoce como “subida” y la transferencia de datos de un servidor a un cliente se conoce como “descarga”.



Compartamos el conocimiento. Hasta la próxima oportunidad!












  

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