viernes, 25 de agosto de 2017

Cómo crear un proyecto Android - 1 de 2



A continuación, vamos a describir cómo crear un proyecto usando Eclipse y las librerías de Android que hemos instalado con anterioridad.
Se trata del primer proyecto que el alumno va a crear, por lo que es muy importante prestar atención a los pasos seguidos, ya que los proyectos siguientes se generan de manera similar.

1. Creación de un nuevo proyecto

En el menú de Eclipse hacemos clic en File->New->Project:


También podemos hacer clic en el botón del menú de herramientas de Eclipse haciendo clic en la opción “Open a wizard to help create a new Android project”:


A continuación, aparece una nueva ventana en la que escribimos el nombre de proyecto "unidad1.eje1.bienvenido", "es.mentor.unidad1.eje1.bienvenido" para el paquete de java (Package) y “Bienvenido” para Activity.

El resto de opciones las dejamos como aparecen en la siguiente captura de pantalla:


Pulsamos el botón “Finish” para crear los ficheros del proyecto.

A continuación, describimos los apartados que genera un proyecto Android:
  • Project Name: como su nombre indica es el nombre del proyecto Eclipse; corresponde con el nombre del directorio que contiene los ficheros del proyecto.
  • Build Target: indica la versión del Android SDK que vamos a usar para compilar la aplicación. Por ejemplo, si seleccionas Android 2.3, la aplicación se compilará para funcionar en esta versión de Android y las siguientes. La versión seleccionada aquí no tiene que coincidir con la versión del Emulador de Android (AVD), ya que las aplicaciones de Android están diseñadas de manera que se ejecutan en la plataforma en la que se desarrollaron y en todas las versiones superiores de Android. Por ejemplo, una aplicación que de desarrolló para la versión 2.1 se ejecutará bien en la versión 2.3.3. Al contrario no funciona.
  • Application Name: es el nombre de la aplicación que aparece en el icono del Escritorio de Android. Es el texto que ve el usuario del teléfono.
  • Package Name: es el nombre del paquete Java en el que se almacena todo el código fuente de la aplicación.
  • Create Activity: define el nombre de la Actividad.
Importante: El nombre del paquete debe ser único en relación con todos los paquetes instalados en Android. Por esta razón, es importante utilizar el estándar de dominio para nombrar los paquetes de las aplicaciones. En el ejemplo anterior se utiliza el nombre de paquete "es.mentor". A la hora de desarrollar tus propias aplicaciones y distribuirlas en el Android Market (Mercado de aplicaciones Android) debes utilizar nombres propios de paquetes.
En ningún caso debes utilizar el nombre “es.mentor” para distribuir aplicaciones en el Android Market, pues sólo es válido para los ejemplos del curso.


2. Nombre de la actividad

Importante: El nombre de la actividad no puede incluir tildes, la letra “ñ”, ni caracteres raros.


3. Descripción de los ficheros por defecto del proyecto

Para ver los ficheros del proyecto Android creados por Eclipse, en la barra lateral Package Explorer, desplegamos las entradas haciendo clic en los ficheros marcados con flechas rojas de los diferentes paquetes:


A continuación, vamos a explicar la estructura y contenido de los ficheros del proyecto.
  • Carpeta/src/
Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etcétera. Inicialmente, Eclipse crea el código básico de la Actividad (Activity) principal de la aplicación, debajo del paquete Java definido.
  • Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto (para internacionalización de la aplicación), etcétera. Los diferentes tipos de recursos se deben distribuir entre las siguientes subcarpetas:
    • /res/drawable-X/: contiene las imágenes de la aplicación. Se divide en /drawableldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
    • /res/layout/: contiene los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede usar la carpeta /layout y /layout-land para definir los diferentes diseños en función de la orientación del dispositivo.
    • /res/anim/. alberga la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
    • /res/menu/: contiene la definición de los menús de la aplicación.
    • /res/values/: contiene otros recursos de la aplicación como, por ejemplo, cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etcétera.
    • /res/xml/: contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
    • /res/raw/: contiene los recursos adicionales, normalmente en diferente formato a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
  • Carpeta /gen/
Reúne una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que compilamos el proyecto, Android genera una serie de ficheros fuente Java dirigidos al control de recursos de la aplicación.
El archivo más importante es el que se puede observar en la imagen anterior, el fichero R.java que define la clase Java denominada R.
Esta clase R contiene un conjunto de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que el programador pueda acceder fácilmente a estos recursos desde el código fuente a través de esta clase. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon define el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para el proyecto nuevo:
/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found. It
* should not be modified by hand.
*/
package es.mentor.unidad1.eje1.bienvenido;
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class drawable {
public static final int icon=0x7f020000;
}
public static final class layout {
public static final int main=0x7f030000;
}
public static final class string {
public static final int app_name=0x7f040001;
public static final int hello=0x7f040000;
}
}

Importante: Esta clase la crea automáticamente Android por lo que no debemos modificarla.
  • Carpeta /assets/
Alberga el resto de ficheros auxiliares necesarios para que aplicación funcione, como los ficheros de configuración, de datos, etcétera.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos usando un método de esta clase. Sin embargo, para los segundos no se generarán un ID y se puede acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema.
Aplicaremos unos u otros según las necesidades de nuestra aplicación.
  • Carpeta /bin/
Es el directorio donde se guarda la aplicación una vez se ha compilado.
  • Carpeta /libs/
Es el directorio donde se almacenan las librerías de tipo JAR que amplían las funcionalidades de la aplicación.

Fichero AndroidManifest.xml:

Contiene la definición en formato XML de las características principales de la aplicación, como, por ejemplo, su identificación (nombre, versión, icono, etcétera), sus componentes (Actividades, Mensajes, Servicios, etcétera) o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante otros detalles de este fichero.
Importante: Haciendo doble clic sobre estos ficheros podemos abrirlos en el Editor de Eclipse. Es importante que el alumno se familiarice con este entorno de desarrollo y pruebe las distintas opciones del mismo.

Al abrir los distintos ficheros veremos la siguiente ventana:



Compartamos el conocimiento. Hasta la próxima oportunidad!












  

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