lunes, 6 de octubre de 2014

Los programas informáticos - 2 de 2



1.4.4 Lenguajes que soportan la programación estructurada


Estos lenguajes son lenguajes de alto nivel que ofrecen una serie de construcciones de
control del flujo del programa como son:
  • Las bifurcaciones, donde un bloque de código se ejecutará dependiendo de una condición.
  • Los bucles, donde un bloque de código se ejecutará de forma repetida o bien mientras que se cumpla una condición (WHILE) o bien un número determinado de veces (FOR).
  • Las funciones, que son bloques autónomos e independientes de código que se encargan de realizar una operación concreta, y que pueden recibir datos de otras partes del programa en forma de parámetros y que pueden devolver uno o más valores al terminar de ejecutarse.


Entre los lenguajes que soportan la programación estructurada se encuentra Matlab, C, C++, Fortran, Pascal, Modula, etc.

1.4.5 Lenguajes fuertemente y débilmente “tipados”


Bajo este título tan extraño se encuentra una de las diferencias más determinantes entre los distintos lenguajes de programación.

Un lenguaje débilmente “tipado” no define de forma explícita el tipo de las variables (y por lo tanto las operaciones que son válidas con la variable), sino que el tipo de variable se determina durante la ejecución, en función de los valores que se les asignan. Matlab pertenece a este grupo de lenguajes:

a=3
a=”Hola mundo” 

Como puede observarse, la variable a almacena indistintamente un número entero (3) y una cadena de caracteres ("Hola mundo").

Por el contrario en un lenguaje fuertemente tipado, se determina de forma explícita el tipo de las variables (y de nuevo las operaciones que son válidas), el siguiente código no es válido en un lenguaje fuertemente tipado como C++ (nótese que int indica que la variable es un número entero):

int a=3;
a=”Hola mundo”; // error no se puede asignar una cadena de caracteres a un entero directamente.

1.4.6 Lenguajes que soportan la programación orientada a objetos


La programación orientada a objetos supone un cambio de mentalidad a la hora de programar ya que se pasa de trabajar con instrucciones y datos por separado a unirlos en lo que se denomina un objeto. De hecho el tipo de un objeto queda definido por las operaciones que pueden realizarse sobre él y no por los datos que contiene. Los tipos de los objetos se pueden definir en estos lenguajes mediante clases. La programación orientada a objetos permite el desarrollo de aplicaciones enormemente complejas de una forma más estructurada y robusta que mediante sólo la programación estructurada (que todos los lenguajes orientados a objetos soportan). Existe una gran cantidad de lenguajes que soportan este paradigma: C++, Java, C#, Simula, Smalltalk, Eiffel, Python, Ada, Lisp, OCaml, etc.

1.5 Errores


Antes de continuar, es importante diferenciar los dos tipos de errores que suelen aparecer con más frecuencia cuando se programa en cualquier lenguaje de programación.

1.5.1 Errores de sintaxis


Un error de sintaxis es aquel en el que el programa no sigue las reglas sintácticas definidas por el lenguaje. Por ejemplo la frase “El ratón comer un queso”, no sigue las reglas de la lengua castellana, y por lo tanto es incorrecta. De igual forma, en un lenguaje de programación pueden escribirse programas incorrectos.

1.5.2 Errores lógicos


Estos errores suelen ser los más complejos de localizar, ya que el entorno de desarrollo no suele ser capaz de detectarlos hasta que el programa está en funcionamiento. En este caso el error no se produce a causa de que el programa no siga la sintaxis sino por un fallo en la lógica del programa que hace que su funcionamiento no sea el que desea el programador. Este tipo de fallos son semejantes a la frase “El queso come un ratón” aunque es sintácticamente correcta la lógica del sentido común nos dice que es imposible.

Ningún compilador o intérprete es capaz de localizar los errores lógicos. El error lógico se hace presente durante el tiempo de ejecución del programa. Los errores en tiempo de ejecución se detectan observando el programa, ya que éste no hace lo que el programador desea, y pueden dividirse en dos tipos:

Errores lógicos con aviso: Puede suceder que el error sea tal envergadura que haga saltar el mecanismo de protección del sistema operativo (en caso de programas compilados) o que el intérprete (en caso de programas interpretados) nos avise del error.

Al darse un error de este tipo en el caso de un programa compilado para trabajar bajo Windows, puede salir un aviso diciendo: "This program has performed an illegal operation and will be shut down" o mensajes como este:



Errores lógicos sin aviso: Son errores lógicos que pasan desapercibidos porque la única notoriedad que presentan es que el programa no hace lo que debería hacer.

Tanto para la localización y eliminación los errores lógicos con aviso como sin aviso, se requiere de una herramienta adicional denominada debugger, que se ve a continuación.

1.5.3 Debugger


Un debugger es un programa con las siguientes capacidades:
  • Permite ejecutar las líneas del programa una a una.
  • Permite establecer puntos en el programa en los que el flujo del mismo debe detenerse pasando el control al debugger. Estos puntos son conocidos como puntos de ruptura, o más comúnmente mediante su nombre en inglés “"breakpoint"
  • Permite ver (y en algunos casos modificar) el contenido de las variables

El debugger permite comprobar como se ejecuta en la realidad un programa y supone una ayuda inestimable en el desarrollo de programas.

No hay otra alternativa que acostumbrarse a utilizarlo. El perfil de la persona que utilizar el debugger es el siguiente:
  • Persona de edad variable que no le gusta perder mucho tiempo programando.
  • Antes de programar lee atentamente las especificaciones.
  • Dedica tiempo a pensar cómo hacer el programa y en cómo gestionar la información necesaria.
  • Sabe lo que quiere programar aunque no lo haya conseguido.
  • Sabe lo que tiene que hacer el programa.
  • Tiene un papel, folio u hoja a su lado con el esquema del programa.
  • En cambio, el perfil de la persona que NO utiliza el debugger es este:
  • Persona joven que se inicia a la programación y que dispone de mucho tiempo por delante para hacer un programa.
  • No entiende lo que él mismo ha programado aunque insiste en escribir alguna que otra instrucción por ver si pasa algo.
  • Tiende a mantener aquellas líneas de código que no dan errores y a borrar aquellas líneas de las que se queja el PC.
  • No suele tener un papel o folio a su lado y, cuando lo tiene, éste se encuentra en blanco.

Sabios, espero que esta info les sea de utilidad!








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