sábado, 26 de octubre de 2013

Orientación a Objetos - Parte 1 de 3





Es fundamental que comprenda todo lo relacionado a la orientación a objetos para el proceso que realizará; específicamente, es importante que conozca algunos conceptos sobre la orientación a objetos.
En esta hora se tratarán los siguientes temas:

  • Abstracción
  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Encapsulamiento o encapsulación
  • Envío de mensajes
  • Asociaciones
  • Agregación

La orientación a objetos ha tomado por asalto y en forma legítima al mundo del software. Como medio para la generación de programas, tiene varias ventajas. Fomenta una metodología basada en componentes para el desarrollo de software, de manera que primero se genera un sistema mediante un conjunto de objetos, luego podrá ampliar el sistema agregándole funcionalidad a los componentes que ya había generado o agregándole nuevos componentes, y finalmente podrá volver a utilizar los objetos que generó para el sistema cuando cree uno nuevo, con lo cual reducirá sustancialmente el tiempo de desarrollo de un sistema.

La orientación a objetos es tan importante para el diseño de software que el OMG (Grupo de administración de objetos), una corporación no lucrativa que establece las normas para el desarrollo orientado a objetos. predice que los ingresos obtenidos por el software orientado a objetos serán de 3 millardos de dólares en los siguientes tres a cinco años. El UML influye en esto al permitirle generar modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los desarrolladores puedan convertirlos en software.

La orientación a objetos es un paradigma (un paradigma que depende de ciertos principios fundamentales). En esta hora comprenderá dichos principios y verá qué es lo que hace funcionar a los objetos y cómo utilizarlos en el análisis y diseño. En la siguiente hora, empezará a aplicar el UML a tales principios.


Objetos, objetos por doquier

Los objetos concretos y virtuales, están a nuestro alrededor. ellos conforman nuestro mundo. Como indiqué en la hora anterior, el software actual simula al mundo (o un segmento de él), y los programas, por lo general, imitan a los objetos del mundo. Si comprende algunas cuestiones básicas de los objetos, entenderá cómo se deben mostrar éstos en las representaciones de software.

Antes que nada, un objeto es la instancia de una clase (o categoría). Usted y yo, por ejemplo, somos instancias de la clase Persona. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como características o rasgos.

Como objetos de la clase Persona, usted y yo contamos con los siguientes atributos: altura, peso y edad (puede imaginar muchos más). También realizamos las siguientes tareas: comer, dormir, leer, escribir, hablar, trabajar, etcétera. Si tuviéramos que crear un sistema que manejara información acerca de las personas (como una nómina o un sistema para el departamento de recursos humanos), sería muy probable que incorporáramos algunos de sus atributos y acciones en nuestro software.

En el mundo de la orientación a objetos, una clase tiene otro propósito además de la categorización. En realidad es una plantilla para fabricar objetos. lmagínelo como un molde de galletas que produce muchas galletas (algunos alegarían que esto es lo mismo que la categorización. pero evitemos dicho debate).

Regresemos al ejemplo de la lavadora. Si en la clase Lavadora se indica la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad (junto con las acciones de agregar ropa, agregar detergente y sacar ropa), tendrá un mecanismo para fabricar nuevas instancias a partir de su clase; es decir, podrá crear nuevos objetos. Vea la siguiente figura.

Nota:
En la hora 3, "Uso de la orientación a objetos", verá que los nombres de las clases, como lavadora, se escribirán como Lavadora, y si constara de dos palabras se escribiría como LavadoraIndustrial, y las características como número de serie se escribirán como numeroSerie.

Esto es particularmente importante en el desarrollo de software orientado a objetos.
Aunque estas publicaciones no se enfocan a la programación, le ayudará a comprender la orientación a objetos si sabe que las clases en los programas orientados a objetos pueden crear nuevas instancias.

La clase Lavadora (modelo original) es una plantilla para generar nuevas instancias de Lavadoras.

Es importante que recuerde que el propósito de la orientación a objetos es desarrollar software que refleje particularmente (es decir, que modele) un esquema del mundo. 
Entre más atributos y acciones tome en cuenta, mayor será la similitud de su modelo con la realidad. En el ejemplo de la lavadora, tendrá un modelo más exacto si incluye los siguientes atributos: volumen del tambor, cronómetro interno, trampa, motor y velocidad del motor. Podría hacerlo más preciso si incluye las acciones de agregar blanqueador, cronometrar el remojo, cronometrar el lavado, cronometrar el enjuague y cronometrar el centrifugado. Vea la siguiente imagen.

La adición de atributos y acciones al modelo lo acerca a la realidad.


Algunos conceptos

La orientación a objetos se refiere a algo más que tan sólo atributos y acciones; también considera otros aspectos. Dichos aspectos se conocen como abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento o encapsulación. Otros aspectos importantes de la orientación a objetos son: el envío de mensajes, las asociaciones y la agregación.
Examinemos cada uno de estos conceptos.


Abstracción

La abstracción se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar sólo aquellas que sean necesarias. ¿Qué significa esto último?

Diferentes tipos de problemas requieren distintas cantidades de información, aun si estos problemas pertenecen a un área en común. En la segunda fase de la creación de la clase Lavadora, se podrían agregar más atributos y acciones que en la primera fase. ¿Vale la pena?

Valdría la pena si usted pertenece al equipo de desarrollo que generará finalmente la aplicación que simule con exactitud lo que hace una lavadora. Un programa de este tipo (que podría ser muy útil para los ingenieros de diseño que actualmente estén trabajando en el diseño de una lavadora) deberá ser tan completo que permita obtener predicciones exactas respecto a lo que ocurriría cuando se fabrique la lavadora, funcione a toda su capacidad y lave la ropa. De hecho, para este caso podrá quitar el atributo del número de serie, dado que posiblemente no será de mucha ayuda.

Por otra parte. si va a generar un software que haga un seguimiento de las transacciones en una lavandería que cuente con diversas lavadoras, posiblemente no valdrá la pena. 
En este programa no necesitará todos los atributos detallados y operaciones del párrafo anterior, no obstante, quizá necesite incluir el número de serie de cada objeto Lavadora.

En cualquier caso, con lo que se quedará luego de tomar su decisión respecto a lo que incluirá o desechará, será una abstracción de una lavadora.


Herencia

Como ya se mencionó anteriormente, una clase es una categoría de objetos (y en el mundo del software, una plantilla sirve para crear otros objetos). Un objeto es una instancia de una clase. Esta idea tiene una consecuencia importante: como instancia de una clase, un objeto tiene todas las características de la clase de la que proviene. A esto se le conoce como herencia. No importa qué atributos y acciones decida usar de la clase Lavadora, cada objeto de la clase heredará dichos atributos y operaciones.

Un objeto no sólo hereda de una clase, sino que una clase también puede heredar de otra.
Las lavadoras, refrigeradores, hornos de microondas, tostadores, lavaplatos, radios, licuadoras y planchas son clases y forman parte de una clase más genérica llamada: Electrodomesticos. Un electrodoméstico cuenta con los atributos de interruptor y cable eléctrico, y las operaciones de encendido y apagado. Cada una de las clases Electrodomestico heredará los mismos atributos; por ello, si sabe que algo es un electrodoméstico, de inmediato sabrá que cuenta con los atributos y acciones de la clase Electrodomestico.

Otra forma de explicarlo es que la lavadora, refrigerador, horno de microondas y cosas por el estilo son subclases de la clase Electrodomestico. Podemos decir que la clase Electrodomestico es una superclase de todas las demás. La siguiente figura le muestra la relación de superclase y subclase.

Los electrodomésticos heredan: los atributos y acciones de la clase Electrodomestico.
Cada electrodoméstico es una subclase de la clase Electrodomestico. 
La clase Electrodomestico es una superclase de cada subclase.


La herencia no tiene por qué terminar aquí. Por ejemplo, Electrodomestico es una subclase de Articulos del hogar, como le muestra la siguiente figura. Otra de las subclases de Articulos del hogar podría ser Mobiliario, que tendrá sus propias subclases.

Las superclases también pueden ser subclases, y heredar de otras superclases.



Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!





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