sábado, 24 de agosto de 2013

Modelado Dinámico - Desarrollo basado en conceptos de Ingeniería de Software para Visual Studio - MVA - Microsoft Virtual Academy - Básico



Nota:
  • La solución de las siguientes preguntas pueden ayudarte a aprobar el módulo, siempre y cuando sean las mismas que me mostraron.
  • Dos asteriscos (**) significa Alternativa Correcta.
  • Alternativas sin marcar significa que me equivoque en la respuesta, por consiguiente depende únicamente de tu conocimiento. Si logras identificar la alternativa correcta compártela en este Sitio Web y si te tocan nuevas preguntas también. Gracias!

Modelado Dinámico

1. El Diagrama de Caso es la representación grafica del proceso desde la perspectiva usuario

**Verdadero
Falso


2. El Patrón de arquitectura por capas es una de las técnicas más comunes que los arquitectos de software utilizan para dividir sistemas de software complicados.  Los Beneficios son:
   
Se puede entender una capa como un todo, sin considerar las otras. Las capas se pueden sustituir con implementaciones alternativas de los mismos servicios básicos
Se minimizan dependencias entre capas, además las capas posibilitan la estandarización de servicios
Luego de tener una capa construida, puede ser utilizada por muchos servicios de mayor nivel
**Todas las anteriores


3. Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

**Verdadero
Falso


4. Los Pilares de la Programación orientada a objetos son:
   
Herencia y Poliformismo
Abstracción y Encapsulamiento
**Todas las Anteriores


5. El caso de uso es la representación grafica de cada proceso desde la perspectiva usuario y sus elementos son:

Actor, Caso de Uso
Actor Asociación de Comunicación y relaciones entre caso
Actor, caso de uso y Limite del Sistema
**Actor, Asociación de Comunicación, Caso-Uso, Relaciones entre caso y limite del sistema


6. La herencia es tomar características y funcionalidades definidas en otras clases. Ejemplo: Auto hereda de vehículo motorizado. Como grúa también hereda de vehículo automotor

**Verdadero
Falso


7. En programación orientada a objeto, las características y comportamientos comunes de los objetos son definidas por:

Un Objeto
El Estado
**Una Clase
El Comportamiento






Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!


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