domingo, 31 de enero de 2016

Clases y Objetos en JAVA



La programación orientada a objetos se enfoca en los elementos de un sistema, sus atributos y las interacciones que se producen entre ellos para diseñar aplicaciones informáticas. Los elementos abstractos del modelo orientado a objetos se denominan clases. 

Un programa orientado a objetos es, esencialmente, una colección de objetos que se crean, interaccionan entre sí y dejan de existir cuando ya no son útiles durante la ejecución de un programa. Una aplicación informática puede llegar a ser muy compleja. La complejidad es más manejable cuando se descompone y se organiza en partes pequeñas y simples, los objetos.

Un programa Java utiliza clases y objetos. Las clases representan un esquema simplificado de la casuística de una aplicación informática. Una clase es una representación abstracta de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos y comportamiento, es decir, una clase describe un tipo de objetos. Un objeto es una instancia de una clase, tiene una identidad propia y un estado. La identidad de un objeto se define por su identificador. El estado de un objeto se define por el valor de sus atributos.
El comportamiento de un objeto queda determinado por el comportamiento la clase a la que pertenece. Los objetos son unidades indivisibles y disponen de mecanismos de interacción llamados métodos.

Para entender el concepto de objeto es necesario saber que existe una relación directa entre los elementos que forman parte de una aplicación informática y los objetos. Normalmente, para identificar los elementos de una aplicación, debemos fijarnos en los sustantivos que utilizamos para describir los objetos reales del sistema. Para diseñar una aplicación orientada a objetos es necesario responder las siguientes preguntas:
  • ¿Cuáles son los elementos tangibles de un sistema?
  • ¿Cuáles son sus atributos?
  • ¿Cuáles son sus responsabilidades?
  • ¿Cómo se relacionan los elementos del sistema?
  • ¿Qué objeto debe “saber”...?
  • ¿Qué objeto debe “hacer”...?

Por ejemplo, si se desea diseñar un programa Java para gestionar las ventas de una tienda, entonces habría que identificar y describir las características elementos como: cliente, tipo de cliente, producto, pedido, tipo de entrega, forma de pago, unidades en existencia de los productos, etc. Los procesos de gestión de la tienda incluirían el registro de los clientes, el registro de los productos de la tienda, el proceso de compra del cliente y la realización de los pedidos, la entrada y salida de productos del almacén, etc.

Si en vez de una tienda se trata de una aplicación para dibujar figuras geométricas en dos dimensiones, entonces sería necesario identificar y describir las características de las figuras y su posición. En este caso habría figuras de tipo círculo, rectángulo, triángulo, etc. Las operaciones a realizar con las figuras incluirían dibujar, borrar, mover o rotar.


Clases

En su forma más simple, una clase se define por la palabra reservada class seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe empezar por mayúscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe empezar por mayúscula. Circulo, Rectangulo, Triangulo y FiguraGeometrica son nombres válidos de clases.

Por ejemplo, la clase Circulo se define con tres atributos: el radio y las coordenadas x, y que definen la posición del centro del círculo.

/* Esta clase define los atributos de un círculo */
public class Circulo {
int x;
int y;
int radio;
}

Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear objetos a partir de ella. A la creación de un objeto se le denomina instanciación. Es por esto que se dice que un objeto es una instancia de una clase y el término instancia y objeto se utilizan indistintamente.

Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los tipos de figuras geométricas:

Circulo circulo1;
Circulo circulo2;

Para crear el objeto y asignar un espacio de memoria es necesario realizar la instanciación con el operador new.

circulo1 = new Circulo();
circulo2 = new Circulo();

Después de crear los objetos, circulo1 y circulo2 almacenan los valores predeterminados de la clase Circulo. A partir de este momento los objetos ya pueden ser referenciados por su nombre. Los nombres circulo1 y circulo2 son las referencias válidas para utilizar ambos objetos.



Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!

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