jueves, 2 de abril de 2015

Diagramas de secuencias - Parte 3 de 3



Creación de un objeto en la secuencia

En los ejemplos que hemos visto ha analizado distintos tipos de mensajes, diagramas de secuencias genérico y de instancias, así como estructuras de control. Otro concepto importante relacionado con los diagramas de secuencias, particularmente cuando diseñe software, es la creación de objetos.

Con frecuencia se da el caso de que un programa orientado a objetos debe crear un objeto. Recuerde que en términos del software, una clase es una plantilla para crear un objeto (como un molde de galletas para crear una galleta), ¿Cómo representaría la creación de un objeto cuando represente una secuencia de interacciones entre objetos?

El caso de uso “Crear una propuesta” del ejemplo de la LAN en una firma de consultoría nos muestra una instancia de la creación de objetos. En este ejemplo concebirá la LAN en el entendido de que todo se realiza mediante la red. Si damos por hecho que el consultor ya ha iniciado una sesión en la LAN, la secuencia que modelará quedará como sigue:

1. El consultor querrá volver a utilizar partes de una propuesta existente y busca en un área centralizada de la red una propuesta adecuada.
2. Si el consultor encuentra una propuesta adecuada, abrirá el archivo y, en el proceso, abrirá el software integrado para la oficina relacionada. El consultor guardará el archivo con un nuevo nombre, con lo que creará un archivo nuevo para la nueva propuesta.
3. Si el consultor no encuentra una propuesta, abrirá la aplicación de oficina y creará un archivo para la propuesta.
4. Al trabajar en la propuesta, el consultor utilizará las aplicaciones del software integrado para oficina.
5. Cuando el consultor finalice la propuesta, la guardará en el área de almacenamiento centralizada.

Además de la creación de objetos (en este caso, de archivos), esta secuencia trae consigo el uso de “si” así como de un ciclo “mientras”.

Primero veamos Io relacionado con la creación de objetos. Cuando una secuencia da por resultado la creación de un objeto, tal objeto se representará de la forma usual: como un rectángulo con nombre. La diferencia es que no lo colocará en la parte superior del diagrama de secuencias, sino que lo colocará junto con la dimensión venical, de modo que su ubicación corresponda al momento en que se cree. El mensaje que creará al objeto se nombrará “Crear()”. Los paréntesis implican una operación: en un lenguaje orientado a objetos, una operación constructor genera un objeto.

En lugar de usar “Crear()” o "Create()" para etiquetar la flecha de un mensaje de creación de un objeto, podría valerse de un estereotipo llamado «Crear».

En el caso de “mientras”, a este control de flujo lo representará colocando la condición mientras (“mientras se trabaja en una propuesta”) entre corchetes, con un asterisco antes del primer corchete.

La siguiente imagen le muestra el diagrama de secuencias de] caso de uso “Crear una propuesta”. 



Este ejemplo representa una abstracción en la que he omitido detailes que no nos competen en lo particular. Esto lo he hecho de dos formas. Primero, obvié los detalles de la LAN, como lo mencioné. También vea que la GUI es un objeto en el diagrama de secuencias, y que no he incluido toda la complejidad del caso de uso “Teclazo” del ejemplo anterior. Los detalies de la interacción de la GUI con el sistema operativo, la CPU y el monitor no son importantes en este caso.


Como representar la recursividad

En ocasiones un objeto cuenta con una operación que se invoca a sí misma.
A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

He aquí un ejemplo. Suponga que uno de los objetos en su sistema sea una calculadora, y que una de sus operaciones sea el cálculo de intereses. Para calcular el interés compuesto para un periodo que incluya a varios periodos, la operación del cálculo de intereses del objeto tendrá que invocarse a sí misma varias veces.

Para representar esto en el UML, dibujará una flecha de mensaje fuera de la activación que signifique la operación, y un pequeño rectángulo sobrepuesto en la activación. Dibuje una flecha de modo que apunte al pequeño rectángulo, y una que regresa al objeto que inició la recursividad.  La imagen siguiente muestra lo anterior.


Cómo representar la recursividad en un diagrama de secuencias.


Adiciones al panorama

Ahora podrá agregar otro diagrama a su panorama del UML. Dado que se refiere al comportamiento de los objetos, el diagrama de secuencias iría bajo la categoría “Elementos de comportamiento”. La siguiente imagen actualiza su creciente panorama.

El panorama del UML con la adición del diagrama de secuencias.

Resumen

El diagrama de secuencias UML agrega la dimensión del tiempo a las interactividades de los objetos. En el diagrama, los objetos se colocan en la parte superior y el tiempo avanza de arriba hacia abajo. La línea de vida de un objeto desciende de cada uno de ellos. Un pequeño rectángulo de la línea de vida de un objeto representa una activación (la ejecución de una de las operaciones del objeto). Puede incorporar los estados de un objeto colocándolos junto a su línea de vida.

Los mensajes (simples, sincrónicos y asincrónicos) son flechas que conectan a una línea de vida con otra. La ubicación del mensaje en la dimensión vertical representará el momento en que sucede dentro de la secuencia. Los mensajes que ocurren primero están más cerca de la parte superior del diagrama, y los que ocurren después cerca de la parte inferior.

Un diagrama de secuencias puede mostrar ya sea una instancia (un escenario) de un caso de uso, o puede ser genérico e incorporar todos los escenanos de un caso de uso. Los diagramas de secuencias genéricos con frecuencra dan la oportunidad de representar instrucciones condicionales y ciclos “mientras”. Bordee a cada condimon con corchetes, y haga lo mismo en un ciclo “mientras” pero anteceda al corchete izquierdo con un asterisco.

Cuando una secuencia incluya la creación de un objeto, lo representará como un rectángulo de la forma acostumbrada. Su posición en la dimensión vertical representarán el momento en que se creó.

En ciertos sistemas, una operación puede invocarse a sí misma. A esto se le conoce como recursividad. Se representa con una flecha que sale de la activación hacia sí misma, y un pequeño rectángulo sobrepuesto a la activación.


Preguntas y Respuestas

P: El diagrama de secuencias parece que podría ser útil para más que tan sólo el análisis de sistemas. ¿Puedo usarlo para mostrarla interactividad en una empresa?

R: Así es. Los objetos pueden ser los actores principales, y los mensajes pueden ser simples transferencias de control.

P: Usted indicó la forma de representar la creación de objetos en un diagrama de secuencias. ¿Los objetos también se destruyen, y si es así, cómo lo represento?

R: Los objetos. en efecto, se destruyen. Podrá representar la destrucción de un objeto con una “X” al final de la línea de vida correspondiente a tal objeto.


Taller

Ahora que ha vuelto hacia los objetos y ha visto sus interactividades, venga y responda algunas preguntas y realice algunos ejercicios para reafirmar su conocimiento de los diagramas de secuencias. Encontrará las respuestas en la publicación, “Respuestas a los cuestionarios UML”.

Cuestionario

1. Defina mensaje sincrónico y mensaje asincróníco.
2. En un diagrama de secuencias genérico ¿cómo representaría el control de flujo implícito en una instrucción condicional?
3. ¿Cómo representaría el control de flujo implícito en una instrucción de ciclo “mientras”?
4. En un diagrama de secuencias ¿cómo representaría a un objeto recién creado?


Ejercicios

1. Cree un diagrama de secuencias de instancias que muestre lo que ocurre cuando envía con éxito un fax. Esto es, modele las interactividades entre objetos en el mejor escenario del caso de uso “enviar fax" de una máquina de fax. Incluya los objetos de la máquina que envía, la que recibe, el fax y un “intercambio” central que encause a los faxes y a las llamadas telefónicas.
2. Cree un diagrama de secuencias genérico que incluya escenarios infructuosos (línea ocupada, error de la máquina que envía), así como del mejor escenario indicado en el ejercicio 1.



Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!








No hay comentarios:

Publicar un comentario

       
free counters

Páginas vistas en total según Google