miércoles, 20 de noviembre de 2013

Uso de relaciones - Parte 3 de 3





Descubrimiento de la herencia

En el proceso de plática con un cliente, un analista descubrirá la herencia de varias formas. Es posible que las clases candidatas que aparezcan incluyan tanto clases principales como clases secundarias. El analista deberá darse cuenta que los atributos y operaciones de una clase son generales y que se aplicarán a, quizá, varias Clases (mismas que agregarán sus propios atributos y operaciones).

El ejemplo del baloncesto de la hora 3. “Uso de la orientación a objetos”, tiene las clases Jugador, Defensa, Delantero y Central. El Jugador tiene atributos como nombre, estatura, peso, velocidadAlConer y saltoVenical. Tiene operaciones como dribIar(), pasar(), rebotar() y tirar(). Las clases Defensa, Delantero y Centro heredaran tales atributos y operaciones, y agregarán los suyos. La clase Defensa podria tener las operaciones correrAlFrente() y quitarBalon(). El Central podría tener retacarBalono. De acuerdo con los comentarios del entrenador respecto a las estaturas de los jugadores, el analista tal vez quisiera colocar restricciones en las estaturas para cada posición.

Otra posibilidad es que el analista note que dos o más clases tienen ciertos atributos y operaciones en común. El modelo del baloncesto tiene un CronomctroDeJuego (que controla el tiempo que resta en un periodo de juego) y un LapsoDeTiro (que controla el tiempo restante desde el instante que un equipo tomó posesión del balón, hasta que intente encestar). Si nos damos cuenta de que ambos controlan el tiempo, el analista podria formular una clase Reloj con una operación controlarTiempoo que podrían heredar tanto CronometroDeJuego como LapsoDeTiro. 

Dado que LapsoDeTiro controla 24 segundos (profesional) o 35 segundos (colegial) y el CronometroDeJuego controla 12 minutos (profesional) o 20 minutos (colegial), controlarïiempoo será polimórfico.


Clases abstractas

En el modelo del baloncesto, el par de clases que mencioné -Jugador y Reloj- son útiles puesto que funcionan como clases principales para clases secundarias importantes.
Las clases secundarias son importantes en el modelo dado que finalmente usted querrá tener instancias de tales clases. Para desarrollar el modelo, necesitará instancias de Defensa, Delantero, Centro, CronometroDeJuego y LapsoDeTiro. 

No obstante, Jugador y Reloj no proporcionan ninguna instancia al modelo. Un objeto de la clase Jugador no serviría a ningún propósito, así como tampoco uno de la clase Reloj.

Las clases como Jugador y Reloj -que no proveen objetos- se dice que son abstractas. Una clase abstracta se distingue por tener su nombre en cursivas. 
La siguiente figura le muestra las dos clases abstractas y sus clases secundarias.

Dos jerarquías de herencia con clases abstractas en el modelo de baloncesto.
Dependencias

En otro tipo de relación, una clase utiliza a otra. A esto se le llama dependencia. El uso más común de una dependencia es mostrar que la firma de la operación de una clase utiliza a otra clase.

Suponga que diseñará un sistema que muestra formularios corporativos en pantalla para que los empleados los llenen. El empleado utiliza un menú para seleccionar el formulario por llenar. En su diseño, tiene una clase Sistema y una clase Formulario. Entre sus muchasoperaciones, la clase Sistema tiene mostrarFormulariofizFonn). El formulario que el sistema desplegará, dependerá, obviamente, del que elija el usuario. La notación del UML para ello es una línea discontinua con una punta de flecha en forma de triángulo sin relleno que apunta a la clase de la que depende, como muestra la siguiente figura.


Una flecha representada por una línea discontinua con una puma de flecha en forma de triángulo sin relleno simboliza una dependencia.

Resumen

Sin las relaciones, un modelo de clases sería poco menos que una lista de cosas que representarían un vocabulario. Las relaciones le muestran cómo se conectan los términos del vocabulario entre sí para dar una idea de la sección del mundo que se modela. La asociación es la conexión conceptual fundamental entre clases. Cada clase en una asociación juega un papel, y la multiplicidad especifica cuántos objetos de una clase se relacionan con un objeto de la clase asociada. Hay muchos tipos de multiplicidad. Una asociación se representa como una línea entre los rectángulos de clases con los papeles y multiplicidades en cada extremo.
Al igual que una clase, una asociación puede contener atributos y operaciones.

Una clase puede heredar atributos y operaciones de otra clase. La clase heredada es secundaria de la clase principal que es de la que se hereda. Descubrirá la herencia cuando encuentre clases en su modelo inicial que tengan atributos y operaciones en común. Las clases abstractas sólo se proyectan como bases de herencia y no proporcionan objetos por sí mismas. La herencia se representa como una línea entre la clase principal y la secundaria, con un triángulo sin rellenar que se adjunta (y apunta a) la clase principal. 

En una dependencia, una clase utiliza a otra. El uso más común de una dependencia es mostrar que una firma en la operación de una clase utiliza a otra clase. Una dependencia se proyecta como una línea discontinua que reúne a las dos clases en la dependencia, con una punta de flecha en forma de triángulo sin relleno que adjunta (y apunta a) la clase de la que se depende.

Preguntas y respuestas

P: ¿En alguna ocasión se le puede poner nombre a una relación de herencia, como se hace en una asociación?

R: El UML no le impide que adjudique un nombre a una relación de herencia, pero por lo general esto no es necesario.


Taller

El cuestionario y los ejercicios se han diseñado para reafirmar su conocimiento del UML en el área de las relaciones. Cada pregunta y ejercicio requiere que usted piense en la simbología del modelado que ha aprendido y la aplique a una situación. Las respuestas se encuentran en el Apéndice A, “Respuestas a los cuestionarios".

Cuestionarios

l. ¿Cómo representaría la multiplicidad‘?
2. ¿Cómo descubrirá la herencia?
3. ¿Qué es una clase abstracta?
4. ¿Cuál es el efecto de un calificador?

Ejercicios

l. Tome como base el modelo del baloncesto de la Hora 3, y agregue vínculos que expresen las relaciones que ha visto en esta hora. Si conoce el juego del baloncesto, siéntase con libertad de agregar los vínculos que representen su conocimiento.

2. De acuerdo con un viejo adagio: “Un abogado que se defiende a sí mismo, tiene por cliente a un tonto.” Cree un modelo que refleje esta pieza de sabiduría.



Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!





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