martes, 19 de noviembre de 2013

Uso de relaciones - Parte 2 de 3





Multiplicidad

La asociación trazada entre Jugador y Equipo sugiere que las dos clases tienen una relación de uno a uno. No obstante, el sentido común nos indica que éste no es el caso.
Un equipo de baloncesto cuenta con cinco jugadores (sin contar a los sustitutos). La asociación Tiene (Has) debe participar en este recuento. En la otra dirección, un jugador puede participar sólo en un equipo, y la asociación “Participa en” debe responder de esto.

Tales especificaciones son ejemplos de la multiplicidad: la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con un objeto de la clase asociada. Para representar los números en el diagrama, los colocará sobre la línea de asociación junto a la clase correspondiente, como se denota en la siguiente figura.

La multiplicidad señala la cantidad de objetos de una clase que pueden relacionarse con un objeto de una clase asociada.
La multiplicidad de este ejemplo no es la única que existe. Hay varios tipos de multiplicidades (una multiplicidad de multiplicidades, por decirlo así). Una clase puede relacionarse con otra en un esquema de uno a uno, uno a muchos, uno a uno o más, uno a ninguno o uno, uno a un intervalo definido (por ejemplo: uno a cinco hasta diez), uno a exactamente n (como en este ejemplo), o uno a un conjunto de opciones (por ejemplo, uno a nueve o diez). El UML utiliza un asterisco (*) para representar más y para representar muchos. En un contexto O se representa por dos puntos, como en “l ..*” (“uno o más”). En otro contexto, O se representa por una coma, como en “5, 10” (“5 o 10”). La siguiente figura le muestra cómo concebir las posibles multiplicidades.

Cuando la clase A tiene una multiplicidad de uno a ninguno o uno con la clase B, la clase B se dice que es opcional para la clase A.

Posibles multiplicidades y cómo representarlas en el UML.

Asociaciones calificadas

Cuando la multiplicidad de una asociación es de uno a muchos, con frecuencia se presenta un reto muy particular: la búsqueda. Cuando un objeto de una clase tiene que seleccionar un objeto particular de otro tipo para cumplir con un papel en la asociación, la primera clase deberá atenerse a un atributo en particular para localizar al objeto adecuado. Normalmente, dicho atributo es un identificador que puede ser un número de identidad. Por ejemplo, cuando usted realiza una reservación en un hotel, el hotel le asigna un número de confirmación. Si usted quiere hacer preguntas respecto a la reservación, deberá proporcionar el número de confirmación.

En el UML la información de identidad se conoce como calificador. Su símbolo es un pequeño rectángulo adjunto a la clase que hará la búsqueda. La siguiente figura muestra la representación. La idea es reducir, con eficiencia, la multiplicidad de uno a muchos a una multiplicidad de uno a uno.

Un calificador en una asociación resuelve el problema de la búsqueda.


Asociaciones reflexivas

En ocasiones, una clase es una asociación consigo misma. Esto puede ocurrir cuando una clase tiene objetos que pueden jugar diversos papeles. Un OcupanteDeAutomovil puede ser un Conductor o un Pasajero. En el papel del conductor, el OcupanteDeAutomovil puede llevar ninguno o más OcupanteDeAutomovil, quienes jugarán el papel de pasajeros. Esto lo representará mediante el trazado de una línea de asociación a partir del rectángulo de la clase hacia el mismo rectángulo de la clase, y en la línea de asociación indicará los papeles, nombre de la asociación, dirección de la asociación y multiplicidad como ya lo hizo antes. La siguiente figura le presenta este ejemplo.

En una asociación reflexiva, trazará la línea de la clase hacia sí misma y podrá incluir los papeles, nombre de la asociación y su dirección, así como su multiplicidad.

Herencia y generalización

Uno de los sellos distintivos de la orientación a objetos es que captura uno de los mayores aspectos del sentido común en cuanto a la vida diaria: si usted conoce algo de una categoría de cosas, automáticamente sabrá algunas cosas que podrá transferir a otras categorías. Si usted sabe que algo es un electrodoméstico, ya sabrá que contará con un interruptor, una marca y un número de serie. Si sabe que algo es un animal dará por hecho que come, duerme, tiene una forma de nacer, de trasladarse de un lugar a otro y algunos otros atributos (y operaciones) que podría listar si pensara en ello por algunos instantes.

La orientación a objetos se refiere a esto como herencia. El UML también lo denomina generalización. Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal o superclase). La clase principal (o madre) es más genérica que la secundaria (o hija).

En la generalización, una clase secundaria (hija) es sustituible por una clase principal (madre). Es decir, donde quiera que se haga referencia a la clase madre, también se hace referencia a la clase hija. Sin embargo, en el caso contrario no es aplicable.

La jerarquía de la herencia no tiene que finalizar en dos niveles: una clase secundaria puede ser principal para otra clase secundaria. Un Mamífero es una clase secundaria de Animal, y Caballo es una clase secundaria de Mamífero. 

En el UML representará la herencia con una linea que conecte a la clase principal con la secundaria. En la parte de la línea que se conecta con la clase principal, colocará un triángulo sin rellenar que apunte a la clase principal. Este tipo de conexión se interpreta con la frase es un tipo de. Un Mamífero es un tipo de Animal, y un Caballo es un tipo de Mamífero. La siguiente figura le muestra esta particular jerarquía de la herencia, junto con otras clases. Observe la apariencia del triángulo y las líneas cuando varias clases secundarias son herencia de una clase principal. Al disponer el diagrama de este modo, trae por resultado un diagrama más ordenado en lugar de mostrar todas las líneas y triángulos, aunque el UML no le prohíbe colocarlos todos en la imagen. También vea que no colocó los atributos y operaciones heredadas en los rectángulos de las subclases, dado que ya los había representado en la superclase.

Una jerarquía de herencia en el reino animal

Cuando modele la herencia, tenga la seguridad de que la clase secundaria satisfaga la relación es un tipo de con la clase principal. Si no se cumple tal relación, tal vez una asociación de otro tipo podría ser más adecuada.

Con frecuencia las clases secundarias agregan otras operaciones y atributos a los que han heredado. Por ejemplo: un Mamífero tiene pelo y da leche, dos atributos que no se encuentran en la clase Animal.

Una clase puede no provenir de una clase principal, en cuyo caso será una clase base o clase raíz. Una clase podría no tener clases secundarias, en cuyo caso será una clase final o clase hoja. Si una clase tiene exactamente una clase principal, tendrá una herencia simple. Si proviene de varias clases principales, tendrá una herencia múltiple.


Espero haber ayudado en algo. Hasta la próxima oportunidad!





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