martes, 7 de octubre de 2014

Estructura de un proyecto ANDROID



Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a crear un nuevo proyecto Android en Eclipse y echaremos un vistazo a la estructura general del proyecto creado por defecto.
Para crear un nuevo proyecto abriremos Eclipse e iremos al menú File / New / Android Application Project.


De esta forma iniciaremos el asistente de creación del proyecto, que nos guiará por las distintas opciones de creación y configuración de un nuevo proyecto.
En la primera pantalla indicaremos el nombre de la aplicación, el nombre del proyecto y el paquete java que utilizaremos en nuestras clases java. Tendremos que seleccionar además la mínima versión del SDK que aceptará nuestra aplicación al ser instalada en un dispositivo (Minimum Required SDK), la versión del SDK para la que desarrollaremos (Target SDK), y la versión del SDK con la que compilaremos el proyecto (Compile with). Las dos últimas suelen coincidir con la versión de Android más reciente. El resto de opciones las dejaremos con los valores por defecto.


Al pulsar el botón Next, accederemos al segundo paso del asistente, donde tendremos que indicar si durante la creación del nuevo proyecto queremos crear un icono para nuestra aplicación (Create custom launcher icon) y si queremos crear una actividad inicial (Create activity). También podremos indicar si nuestro proyecto será del tipo Librería (Mark this Project as a library). Por ahora dejaremos todas las opciones marcadas por defecto como se ve en la siguiente imagen y pulsamos Next.


En la siguiente pantalla del asistente configuraremos el icono que tendrá nuestra aplicación en el dispositivo.
No nos detendremos mucho en este paso ya que no tiene demasiada relevancia por el momento. Tan sólo decir que podremos seleccionar la imagen, texto o dibujo predefinido que aparecerá en el icono, el margen,la forma y los colores aplicados. Por ahora podemos dejarlo todo por defecto y avanzar al siguiente paso pulsando Next.


En la siguiente pantalla del asistente elegiremos el tipo de Actividad principal de la aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una "ventana" o "pantalla" de la aplicación. En este paso también dejaremos todos los valores por defecto, indicando así que nuestra pantalla principal será del tipo BlankActivity


Por último, en el último paso del asistente indicaremos los datos de esta actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase java asociada y el nombre de su layout xml (algo así como la interfaz gráfica de la actividad, lo veremos más adelante).


Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Eclipse creará por nosotros toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:


En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura.

Carpeta /src/

Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido.



Carpeta /res/

Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen entre las siguientes subcarpetas:


No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso que tipo de elementos se pueden incluir en cada una de estas carpetas.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean por defecto los siguientes recursos para la
aplicación:


Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo "values-v11" y "values-v14". Estos, y otros sufijos, se emplean para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta "values-v11" se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior. Al igual que el sufijo "–v" existen otros muchos para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial del Android.
Entre los recursos creados por defecto, cabe destacar el layout "activity_main.xml", que contiene la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre el fichero Eclipse nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico (tipo arrastrar y soltar) y como podremos comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto centrada en pantalla con el mensaje "Hello World!".


Durante el curso no utilizaremos demasiado este editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de
nuestras pantallas manipulando directamente el fichero XML asociado (al que se puede acceder pulsando sobre la pestaña inferior derecha, junto la solapa "Graphical Layout" que se observa en la imagen. En este caso, el XML asociado sería el siguiente:



Esto en principio puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico, pero por el contrario [además de no ser nada complicado en realidad] nos permitirá aprender los entresijos de Android más rápidamente.

Carpeta /gen/

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada
vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.


A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior, llamado R.java, donde se define la clase R.

Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos
desde nuestro código a través de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.ic_launcher
contendrá el ID de la imagen "ic_launcher.png" contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como
ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:



Saludos compañeros, aprovechen la información.









7 comentarios:

  1. Excelente aporte! Me gustaría saber mas sobre actividades! Por ejemplo asignarle una actividad a un botón. Es lo que me dificulta! De antemano gracias!

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    1. Hola! Mas adelante estaremos publicando acerca de botones y más GRACIAS POR TU VISITA

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    2. Hola scream Hudson, efectivamente, como dice mi compañero Jean Carlos, estaremos publicando una serie completa de programación en Android. Espero te sirva.
      Los mejores deseos!! Hasta cualquier momento!

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  2. Respuestas
    1. Hola Belisario Malla, gracias por la visita y el aporte de tu comentario!!

      El tutorial completo se está terminando de publicar en el siguiente link:

      http://www.ingenieriasystems.com/2014/10/Tutorial-de-Programacion-en-Android-Auor--Salvador-Gomez-Oliver.html

      O simplemente en esta publicación dale click en "Regresar al indice"

      Éxitos!! Hasta cualquier instante!

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  3. se puede instalar en un procesador AMD anthol de 32 bits
    o tiene que ser intel

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    Respuestas
    1. Hola Anónimo, gracias por la visita y el aporte de tu comentario.
      La verdad es que no hice la prueba en AMD . Ojalá algún usuario nos ayude con su experiencia en AMD.
      Los mejores deseos!! Hasta cualquier momento!

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